El valor de la novela visual como literatura

 Los seres humanos llevan contando historias desde que inventaron el arte y el lenguaje. Sin embargo, el arte de contar historias ha alcanzado nuevas cotas en los últimos 40 años gracias a un sorprendente y complejo avance tecnológico que son los videojuegos. Los videojuegos combinan la interpretación, la música y el arte, así como la ciencia y, quizás, lo más importante, la escritura. Hay una larga lista de títulos de videojuegos que han recibido elogios por sus formas únicas de contar historias, pero hay un género que, por fin, está ganando popularidad y está obteniendo reconocimiento en el mundo de los videojuegos: las novelas visuales.

Las novelas visuales se componen de textos acompañados de retratos de personajes, así como de un fondo estático. Por lo general, no hay una jugabilidad que implique la selección del diálogo que determinará la dirección a seguir en la historia. Muchas novelas visuales incluyen componentes de clic y clic para explorar el entorno y la jugabilidad. Cada vez es más habitual en la novela visual la incorporación de minijuegos, como el componente de camarero que forma parte de "VA-11 Hall-A" de Sukeban Games y los elementos de disparo en tiempo real de la serie Danganronpa de Kazutaka Kodaka. Lo que está en el centro de cualquier libro visual es su capacidad para no sólo escuchar o leer una narración y luego formar parte de ella.


Soy una gran fan de este tipo de juegos desde la primera vez que jugué a "Phoenix Wright: Ace Attorney" en mi Nintendo DS cuando era niña. Era una gran lectora y recorría las pilas de libros de la biblioteca de mi barrio. Pero nada cautivó mi atención como el juego que me permitía ser un jugador en la acción. No era el mejor en el ámbito de los juegos en tiempo real (e incluso a día de hoy, sigo siendo más de rompecabezas... y de estrategia), pero fue el aspecto en tiempo real lo que me atrajo a este tipo de juegos, ya que eran accesibles y a la vez tan divertidos como cualquier otro libro o juego.

La complejidad y los niveles de habilidad se utilizan con frecuencia para distinguir a los atletas "reales" de la multitud. Del mismo modo, las simplicidades suelen considerarse un término despectivo para los lectores. En una clase en la que participo con colegas estudiantes de inglés, me estoy ganando el respeto cuando hago comparaciones contra La Saga Crepúsculo o "The Fault in Our Stars" que si hablara de "A Farewell To arms" o "Moby Dick . "Algunas novelas visuales están escritas con la intención de no ser consideradas serias como la simulación de citas "Hatoful Boyfriend" donde las opciones de romance son todas aves de rapiña. Otras son tan honestas y reflexivas como las novelas que me han pedido que lea. 

¿Qué es lo que hace que una novela sea digna de ser llamada "gran literatura"? Si el factor determinante es la cantidad de complejidad, entonces "Matar a un ruiseñor" no gozaría del mismo respeto que "Finnegans Wake". La complejidad por sí sola no es el único criterio de calidad de la literatura. El placer, así como la profundidad, son igualmente significativos. Según este razonamiento, las novelas visuales (debido a su énfasis en el texto) pueden entrar en esta categoría. A medida que la tecnología mejora, los límites entre los medios de comunicación se difuminan, al igual que los estándares de calidad.

Uno de los mejores ejemplos de los últimos tiempos es la novela gráfica "13 Sentinels: Aegis Rim". La novela fue muy aclamada por los mayores medios de comunicación de videojuegos y fue nominada a premios en todo el mundo por su notable narración no lineal. De hecho, fue el único juego nominado para la 51ª edición de los premios Seiun, un galardón de larga duración que reconoce la mejor ciencia ficción japonesa. Si un juego de este tipo se considera lo suficientemente digno como para ser considerado para un premio que normalmente sólo se concede al cine y la literatura, ¿no es hora de que el género sea considerado más serio por su arte?

La historia del género se remonta a la década de los 80, aunque hasta el momento se consideraba muy exclusivo. Nintendo fue uno de los primeros grandes nombres en hacer un impacto en el género, a través de "Portopia Serial Murder Case" de 1983 en la consola Famicom. Fueron los primeros en introducir el género en los juegos convencionales con juegos como la serie Ace Attorney y Profesor Layton para la Nintendo DS de Nintendo. Aunque son realizadas más a menudo por desarrolladores indie que por grandes estudios, las novelas visuales se encuentran actualmente entre los juegos más vendidos en estas tiendas: la de Nintendo Switch, Steam y Playstation. Los elementos de las novelas visuales pueden encontrarse en una variedad de juegos populares que no forman parte del género. Por ejemplo, los elementos sociales de "Fire Emblem Three Houses" y "Persona 5" están entre las partes más divertidas de los juegos. Ambos se venden por millones.

Es alentador ver que la popularidad de las novelas visuales está en alza, ya que se reconocen como las bellas obras que son. Ya es bastante difícil crear algo interesante con la animación, pero si se le añade la banda sonora y la interactividad para crear algo verdaderamente original, surge. Sea cual sea el contenido, las novelas visuales permiten a los creadores escribir historias sin las limitaciones que tienen otros tipos. Con la creciente popularidad del género entre los jugadores serios y los novatos, sólo es sensato pensar que se trata de un desarrollo emocionante en la siempre cambiante búsqueda del método más eficaz para contar historias.

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